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03/07/2014 à 18:08 - L'Oculus Rift : un futur échec ?
Vous n’êtes toujours pas convaincus ? Alors laissez-moi taper là où ça fait mal : Exclusivement dédié à une utilisation FPS, et pour l’instant annoncé compatible PC (voire Android et iOS), l’Oculus Rift vous empêche de voir votre clavier. Et donc vous oblige à jouer à la manette. Un FPS à la manette pour un joueur PC… Vous voyez l’infamie ?
Depuis quand c'est exclusivement dédié à une utilisation FPS ? Il ne faut pas connaître le sujet pour pouvoir dire ça. J'ai d'ailleurs remarqué que tous ceux qui ne le connaissaient pas avaient cette idée-là.
Avez-vous loupé l'E3 et le stand Oculus Rift qui présentait une démo de Lucky's Tale par exemple ? Il s'agit d'un jeu façon Mario 64, le joueur se sent placé comme spectateur dans un objet volant au dessus du niveau et suivant le personnage qu'il contrôle. Je crois qu'on est loin du FPS.
Et sinon, je rappelle que Half-Life² est compatible natif VR, il n'est je crois pas jouable à la manette. Alors oui, en VR il vaut mieux éviter le clavier car ça n'a jamais été un contrôleur très ergonomique mais ça n'empêche absolument pas de jouer à ce jeu-là par exemple. Au pire des cas, il suffit de faire comme je le fais depuis longtemps sur PC : main gauche manette X360 et main droite souris, ça ne pose aucun souci. La manette étant posée sur les cuisses, il n'y a aucun déséquilibre et tout est parfaitement instinctif.
Mais j'ai du mal avec cet article car je le trouve sans profondeur. Prendre l'exemple de la Ouya n'a pas de sens, il faut bien comprendre ce qu'est la VR pour imaginer son futur. Il ne s'agit pas d'un simple gadget comme les TV 3D ou une nouvelle console, il s'agit de l'étape finale dans l'immersion d'un monde créé de toutes pièces ou recopié de la réalité. Il est évident que la VR s'imposera un jour, que ce soit avec Oculus Rift ou un autre produit. Mais l'Oculus Rift est clairement bien parti avec les moyens techniques, financiers et commerciales qu'il possède.
Il faut également arrêter de croire que ça ne va toucher qu'au domaine du JV, et en plus de ça, rien qu'au niveau du JV, la création va certainement prendre un nouveau chemin car la VR propose une nouvelle façon d'appréhender l'environnement, il ne faut pas voir que du Battlefield en VR. Il y a tout à faire au niveau de la VR et quelqu'un inventera le "Doom de la VR", c'est-à-dire l'expérience géniale possible qu'en VR. Mais au-delà du JV, il y a le divertissement, l'éducation, le militaire, le médical, la production, etc.. Il faut bien comprendre que c'est une nouvelle façon d'appréhender un environnement, et ceci décuple fortement la perception des éléments s'y trouvant.
Le divertissement va certainement être une branche forte de la VR. Le parc Asterix travaille par exemple déjà avec un DK1 pour développer une vidéo avec des dauphins. Le spectateur dans les gradins pourra porter le casque et se croire au milieu des dauphins. Quelque chose me dit que celui qui trouvera cette expérience fabuleuse aura l'envie de la refaire à nouveau. Et bien, pouvoir faire diverses expériences de cette nature, autant de fois qu'on le souhaite et à coup raisonnable, c'est tout simplement l'Oculus Rift à la maison. Des vidéos sont en train de fleurir sur le net pour nous plonger dans divers environnements. Rien que ça est un argument de poids pour la VR : pouvoir s'évader de son quotidien quelques instants. Je ne pense pas être fou en disant que c'est une notion chère à beaucoup de personnes. Au niveau de la vidéo il y a encore d'autres possibilités. Le cinéma par exemple, soit on réalise un film observable en VR, soit on nous plonge dans une salle de cinéma avec un écran géant pour projeter le film que l'on souhaite. Ce dernier existe déjà et le créateur de VR Cinema a d'ailleurs été embauché par Oculus. A terme, il me semble évident que ce type de divertissement sera connecté entre diverses personnes, car il faut bien le reconnaître, la VR est pour le moment un plaisir solitaire. Cependant, une utilisation du type VR Cinema fait comprendre que le home cinema classique prend un gros coup de vieux (sans parler de l'effet 3D des films qui atteint ici son plein potentiel, mais ceci reste un détail).
Et puis, nous sommes en pleine coupe du monde, ça ne vous dirait pas de vous croire dans les gradins pour assister à tous les plus grands matchs ? Passez le fait que vous aimiez ou non le foot et voyez ce que je veux dire : soit on peut se déplacer et assister à diverses représentations, soit on paie un ticket VR à moindre frais et on se croit sur place parmi les autres spectateurs. C'est un avenir plutôt évident en ce qui concerne la VR pour ma part.
Bref, il y a beaucoup de choses à développer sur la VR et je conseille fortement d'aller chercher un peu à droite et à gauche pour vous renseigner davantage avant d'émettre un avis. Car celui qui aura une petite connaissance sur le sujet trouvera je crois cet article un peu.. léger.
ps: pour ce qui est du développement du produit, John Carmack a par exemple défendu l'achat par Facebook par l'effet d'évidence de la VR. La GoPro ou une plateforme de JV comme Steam avaient du temps pour se développer car peu de personnes pouvaient comprendre le potentiel de tels produits. La VR est par contre à un autre niveau, il suffit de l'essayer pour comprendre tout le potentiel et savoir que ça va vite exploser. Le DK1 est loin d'être parfait mais a des bases solides pour le faire comprendre. Voilà pourquoi Oculus devait rapidement s'allier avec un partenaire de poids. Sinon, une autre société aurait pu facilement prendre les devants (ce qui n'est toujours pas impossible).
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